UPAYA PENGENALAN REMPAH-REMPAH INDONESIA PADA ANAK USIA 7-10 TAHUN MELALUI BOARD GAME EDUKATIF

Authors

  • Prasti Diva Fadhlika Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
  • Widyasari .
  • Diana Aqidatun Nisa

DOI:

https://doi.org/10.35886/nawalavisual.v5i2.606

Keywords:

Rempah-rempah, Indonesia, anak sekolah dasar, board game

Abstract

Banyak sekali jenis rempah-rempah yang dimiliki Indonesia, seperti kunyit, pala, jahe, dan lainnya. Banyaknya rempah-rempah yang ada di Indonesia membuat masyarakat sulit untuk mengenali atau memulai memakainya. Apalagi di zaman modern saat ini semua serba instan yang membuat generasi muda tidak mengenali rempah-rempah Indonesia. Sebagai upaya pelestarian kekayaan Indonesia, perlu dikenalkan kepada masyarakat Indonesia sejak sekolah dasar yaitu usia 7-10 tahun. Media yang dekat dengan anak yakni board game. Pengenalan bentuk dan manfaat rempah-rempah Indonesia yang disampaikan melalui board game diharapkan dapat memberikan edukasi wawasan tentang salah satu kekayaan yang dimiliki Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif yaitu dengan mengumpulkan data primer melalui wawancara dan data sekunder melalui studi literatur. Konsep yang disusun merupakan hasil analisis fishbone dan analisis 5W+1H yakni berupa solusi kreatif board game dan keyword “Exciting Knowledge of Spices” diterapkan pada desain dalam komponen board game. Board game pengenalan rempah-rempah Indonesia dengan judul Rempahku dirancang dengan visual yang menarik dan alur permainan yang menyenangkan dalam bentuk pertanyaan seputar bentuk dan manfaat rempah-rempah yang ada di Indonesia.

References

[1] P.R. Fadhillah dan R.F. Putri. “Belajar Bahasa Inggris Melalui Board Game/Card Game,” Prosiding Seminar Nasional, vol. 2, no.1, p.539-543. 2019
[2] F. dan S.H.T.P. “Rancang Bangun Marketplace Berbasis Website MEREMPAH Sebagai Teknologi Informasi Pendistribusian Secara Optimal Rempah-rempah Lokal”. eProceesdings of Engineering, vol. 8, no.5, p. 10684-10692. 2021
[3] C. Sinatra, M. Nala, dan R. Milka. “Perancangan Buku Pengenalan Rempah-rempah bagi Masyarakat Modern”. Jurnal DKV Adiwarna, Universitas Kristen Petra, vol. 2, no. 9, p.1-9. 2016
[4] N.R.M. Rachman. “Perancangan Informasi Bumbu Dapur Rimpang Melalui Media Komik Digita.l”S.Ds, Universitas Komputer Indonesia, Bandung, 2020.
[5] A. Ghaizany. “Perancangan Ensiklopedia “Rempah dan Herba, Bumbu Dapur Indonesia” untuk Demografi Anak-Anak SD sampai SMP”.S.Ds, Universitas Sebelas Maret, Surakarta. 2022.
[6] A. Rachman, V. Suhartono, dan Y. Purwanto. “Agen Cerdas Animasi Wajah Untuk Game Tebak Kata,” Jurnal Teknologi Informasi, vol.6, no.1, p.1-8. 2010.
[7] I.A. Rizkha, dan M.L. Anggapuspa. “Perancangan Board Game Pengenalan Gizi Seimbang Sebagai Media Edukasi Anak Usia 9-12 Tahun,” Jurnal BARIK, vol. 4, no.1, p.175-189. 2022.
[8] T. Pramiyati, J. Jayanta, dan Y. Yulnelly. “Peran Data Primer Pada Pembentukan Skema Konseptual Yang Faktual (Studi Kasus: Skema Konseptual),” Jurnal SIMETRIS, vol. 8, no.2, p. 679-789. 2017.
[9] A.B. Wibisono. Riset Desain: Pengumpulan Data dan Analisa. Surabaya: Putra Media Nusantara, 2020, 101.

Downloads

Published

2023-05-19

How to Cite

Fadhlika, P. D., ., W., & Nisa, D. A. (2023). UPAYA PENGENALAN REMPAH-REMPAH INDONESIA PADA ANAK USIA 7-10 TAHUN MELALUI BOARD GAME EDUKATIF. Jurnal Nawala Visual, 5(2), 85–93. https://doi.org/10.35886/nawalavisual.v5i2.606