PERANCANGAN VIDEO ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMAHAMI BANGUN RUANG 3D UNTUK SISWA KELAS 4 SD NEGERI 4 PEMCUTAN

Authors

  • I Gusti Agung Bagus Angga Wirajaya Institut Desain dan Bisnis Bali
  • I Gst Bgs Bayu Baruna Ariesta Institut Desain dan Bisnis Bali
  • I Wayan Daryatma Putra Institut Desain dan Bisnis Bali

Keywords:

video animasi, media pembelajaran, bangunan ruang 3D, siswa

Abstract

Materi bangun ruang 3D merupakan salah satu bagian dari mata pelajaran matematika yang sulit dipahami oleh siswa kelas 4. Materi ini sangat membutuhkan elemen visual yang bergerak dan menarik untuk dapat membantu siswa dalam mengenal, berimajinasi, dan membayangkan objek pada bangun ruang 3D. Penulis merancang video animasi 2D sebagai media pembelajaran bangun ruang 3D yang menarik untuk dapat membantu siswa dalam belajar. Metode pengumpulan data dilakukan melalui proses observasi, wawancara, kuesioner, kajian kepustakaan dan sumber internet. Metode penciptaan karya menggunakan teori animasi, teori motion graphic, teori desain, dan teori cetak sebagai acuan dalam perancangan. Kemudian dilakukan analisis terhadap media yang sudah ada dan didapatkan sintesis berupa video animasi motion graphic, video teaser, mainan interaktif bangun ruang 3D, thumbnail video animasi, poster, x banner, totebag dan stiker. Untuk konsep yang digunakan adalah “Fun Learning with Cute Animals”. Dengan konsep ini video animasi yang dibuat akan menyajikan materi pembelajaran dengan pendekatan yang menyenangkan dengan menggunakan karakter hewan-hewan lucu sebagai perantara untuk memfasilitasi proses pembelajaran. Dengan menggunakan konsep dan juga media-media tersebut, diharapkan siswa dapat lebih mudah dalam memahami materi bangun ruang 3D.

References

Donnelly, R., & Patrinos, H. A. (2021). Learning loss during COVID-19: An early systematic review. Prospects, 1-9.

Amir, A. (2014). Pembelajaran matematika SD dengan menggunakan media manipulatif. In Forum Paedagogik (Vol. 6, No. 01).

Piaget, Jean (2014). Piaget's Cognitive-Developmental Theory. Crain - Theory and of Development Concepts and Applications

Ariyati, S., & Misriati, T. (2016). Perancangan animasi interaktif pembelajaran asmaul husna. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI, 2(1), 116-121.

Fatimah, F. N. A. D. (2016). Teknik analisis SWOT. Anak Hebat Indonesia.

William Crain Sixth Edition.Hermanto, Y. A. L. (2019). Identifikasi ilustrasi-tipografi graphic vernacular sebagai sistem tanda & identitas warung tenda di Kota Malang. JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies), 3(2), 74-83.

Widadijo, W. T. (2017). 12 Prinsip Animasi Dalam Serial “Adit & Sopo Jarwo”. Aksa: Jurnal Desain Komunikasi Visual, 1(1), 070-085.

Freud, Sigmund (2014). Freud's Psychoanalytic Theory. Crain - Theory and of Development Concepts and Applications William Crain Sixth Edition.

Downloads

Published

2024-05-21

How to Cite

Wirajaya, I. G. A. B. A., Ariesta , I. G. B. B. B., & Putra, I. W. D. (2024). PERANCANGAN VIDEO ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMAHAMI BANGUN RUANG 3D UNTUK SISWA KELAS 4 SD NEGERI 4 PEMCUTAN. Jurnal Selaras Rupa, 5(1), 25–31. Retrieved from https://jurnal.idbbali.ac.id/index.php/selarasrupa/article/view/1074